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techworld
5 mars 2019

Elveon, la fallida mezcla de Zelda y Dark Souls

The Legend of Zelda es una saga curiosa. No sólo por ser una de las más veteranas que sigue estando tan de moda como el primer día, ni por haber mantenido siempre una más que notable calidad. Es porque, aun siendo un referente, muy pocos estudios han conseguido replicar su fórmula con éxito. Darksiders es, quizás, un buen ejemplo, y aunque no es el único, tampoco hay muchos más.
Ilustración promocional del juego.
Ilustración promocional del juego.

Suponemos que ésta es la idea que 10tacle Studios, un pequeño equipo eslovaco, tenía en mente cuando empezaron a trabajar, allá por 2003, en Elveon. Con PC y Xbox 360 en mente, este estudio –que formaba parte de 10tacle Group, una compañía que había financiado juegos menores–, comenzaba a darle forma a esta ambiciosa aventura.
Ilustración del protagonista.
Ilustración del protagonista.

El concepto, al menos en lo que respecta a la ambientación, era bastante curioso. La historia de Elveon quería llevarnos a los orígenes de los mundos de fantasía. Imaginad una especie de prehistoria de los mundos fantásticos, en la que los elfos, en lugar de ser una raza sabia ya en decadencia, era una raza joven que empezaba a expandirse. Así, estos novatos y valientes guerreros tendrían que demostrar su valía contra los dioses y sus poderes divinos.

A nivel jugable, la idea era ofrecer un juego de rol y acción relativamente guiado, en el que los jugadores tendrían algo de libertad para explorar ciertas zonas. La parte más interesante, quizás, era el combate, que habían bautizado como «combate intencionado». Lo que querían decir con esto es que el combate no sería un machabotones, sino que tendríamos que medir cada golpe y pensar antes de actuar. Tenemos que tener en cuenta que estamos hablando de 2003, bastante de Demon’s Souls y la moda Souls. Hoy es fácil compararlos, pero en aquella época podría haber sido algo bastante revolucionario.

La manera en la que el equipo describía el combate recuerda mucho a Dark Souls, y por lo que podemos intuir de los primeros vídeos de la jugabilidad, tenía alguna similitudes. Había que atacar, esquivar y bloquear en el momento adecuado, usando nuestras armas –mínimo, contábamos con lanzas y espadas– y nuestra agilidad élfica.

Además, los primeros tráilers nos dejaban ya ver algunas impresionantes batallas contra jefes finales de un tamaño considerable. 10tacle Studios indicaba que los diferentes movimientos y combos de realizaban a través de la combinación de «movimientos de dirección y pulsaciones de botón», por lo que sus sistema de combate quizás se podría acercar al de juegos de lucha como Soul Calibur.

Los movimientos de combate y las reacciones de las armas se habían hecho usando captura de movimiento y físicas realistas. Esto quiere decir las armas darían la sensación de tener peso e incluso rebotarían o se desviarían al impactar contra paredes u otros obstáculos. El combate sería tan importante que incluso querían integrar un modo de lucha uno contra uno a través de internet, acercándolo todavía más a los juegos de lucha que mencionábamos.
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